Текущее время: 22 май 2018, 05:02
Удалить cookies

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: S.T.A.L.K.E.R.Unreal Zone (SUZ)
СообщениеДобавлено: 09 сен 2011, 18:33 
Не в сети
Аватар пользователя
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: 03 мар 2011, 19:25
Сообщений: 17
Откуда: Бобруйск
Поблагодарили: 0 раз.
S.T.A.L.K.E.R.Unreal Zone


О проекте
Основой для проекта S.T.A.L.K.E.R.Unreal Zone. стал бесплатно распространяемый пакет Unreal Development Kit.
Оценив свои силы, мы решили сделать пока только мультиплеер-режим. Сингплеер удел будущего.

Что уже готово:
1) Новая локация - 80%. Ни локацию "Тёмная Долина", ни локацию "Агропром", оптимизировать в UDK не удалось. Поэтому командой было решено делать свою собственную карту.
2) БТР - 80% (осталось только подкорректировать вид камеры и другие параметры), В будущем планируется - вертолёт и внедорожник УАЗ.
3) На данный момент работоспособно (смена апгрейдов - динамическая, т.е. все реализованно в одном скрипте):
Пистолеты - 100%. Апгрейды 100%
Штурмовые винтовки - 80-90%. Апгрейды - 70-75%. Реализован определенный набор прицелов (5 видов). А именно : Обычный (Механический), ACOG, голографический, калллиматорный, снайперский (фиксированный).Так же подствольный гранатомет и штурмовая рукоять.
Дробовики - 65-70%. Апгрейды - 70-75%. Тоже что и с винтовками, исключая ПГ.
Снайперские винтовки - 90-95% (динамическая смена множителя зума).
Гранатометы - 95-99%(механика + фиксированная оптика).
Пулеметы - 90-95%. Апгрейды - 80-85%.
Пистолеты-Пулеметы - 100%. Апгрейды - 100%.
Гранаты - 75-80%.
Список оружия для бета-версии есть на сайте в разделе новости и на форуме в соответствующем разделе.
4) Перенос моделей НПС из Сталкера. Главный герой - 80%.
5) Смена дня и ночи. Погодные эффекты в виде тумана, дождя, грозы. - Готово.
6) Артефакты. - Готова база для артефактов, остальные - в активной фазе.
7) Аномалии. Открытый движок позволяет реализовать множество смертельных, интересных, а может даже и полезных аномалий. Готова база для артефактов, остальные - в активной фазе. (Так-же проводиться конкурс идей, для создание новых видов аномалий). Всех заинтересовавшихся просьба обращаться в данную тему ).

Что ещё не готово, но в ближайших планах:
1) Реализация уникального режима игры. Помимо стандартного TDM, мы ищем идеи для режима игры, который будет подчёркивать сталкерский сеттинг.

Главный претендент
Режим 10 minutes remain.
Команда 1 из точки A (произвольное место) в точку B (убежище/бункер) должна дойти за 10 минут (соответственно и время всего раунда 10 минут), преодолевая различные препятсвия и аномалии. Команда 2 должна помешать. Если Команда 1 дойдёт до убежища, то она выиграла, если Команда 2 помешает, то произойдёт выброс радиации, обе команды погибнут, но победа засчитается Команде 2.

Примечания:
1) Для Команды 1 по пути будут попадаться контрольные точки, что бы облегчить геймплей и спавнинг игроков. То есть убитый игрок Команды 1 будет возрождаться на последней контрольной точке.
2) Команда 2 выполняет роль пушечного мяса или камикадзе. Они должны остановить продвижение Команды 1 любой ценой. Спавнинг убитых игроков будет производиться на базе, контрольные точки отсутствуют.

Будет обновляться.

FAQ
Q: Какой режим игры будет в вашем проекте?
A: В данный момент разрабатывается мультиплеер.

Q: Как вы оцениваете возможности этого движка на данный момент? Чем он лучше X-RAY?
A: Движок открыт. Поддерживает практически всё, что можно описать скриптами. Одна из самых интересных функций - подзагрузка. То есть в теории в синглплеере возможна бесшовная зона.

Q: Кто сейчас в команде? Кто остался из старых ветеранов, монстров модостроения?
A: Гигантов из старых команд сталкера нету. Член нашей команды PROOF очень талантливый скриптер. Пока он одна из колонн этого проекта.

Q: Насколько большие планируются локации? Уровня MW2 - Wasteland или скромнее/побольшее?
A: Для мультиплеерной части - стандартные локации размеру, как из сталкера. На будущее - существенно больше.

Q: А как с коммерческой стороной вашего проекта?
A: Продавать мы это не будем. Если проект будет иметь успех, то займёмся со временем синглплеером Уже со 100% своим контентом.

Q: Что такое UE 3.5.?
A: Unreal Engine 3.5

Q: А как там с физикой?
A: UE 3.5 поддерживает PhysX. Там с физикой всё более даже чем нормально.

Q: Будет реализован stealth или в мультиплеере он не будет нужен?
A: В мультиплеере stealth будет реализован на человеческом факторе. Туман, ночь, глушители, кусты. Stealth будет, если игрок сможет им пользоваться.

Q: Как будет работать система навешивания апгрейдов на оружие (глушители, прицелы, расширенные рожки), и вообще как игрок будет получать оружие? Покупка, классовая система?
A: Планируем покупку с навешиванием апгрейдов через инвентарь, либо хоткей.

Q: Планируете ли вы вносить в игру оружие с правильными затворами и качественными моделями?
A: Да, на многие модели уже получены разрешения. В том числе и на Arsenal Mod.

Q: Будете реализовывать подобие баллистики как в Сталкере, или нет?
A: Будет реализовываться попадание с учётом скорости пули и силы земного притяжения.

Q: Кто работает над проектом?
A: SUZ Team:
WodkaGT
PROTOTYPEvrn
salesmax
PROOF
Volkodav
naz0r
dihand
punkvideo
O_o

Q: Как поведёт ваш проект себя на слабых машинах?
A: Так же как и Unreal Tournament 3, может получше.

Q: Поддерживает ли данный движок многоядерность?
A: Да.

Q: Кто куратор проекта?
A: WodkaGT

Q: Будет ли возможность лежать/ползать?
A: Очень хотим ввести эту возможность.

Q: Будет ли система достижений, как следствие лучшее оружие или новые апгрейды на него?
A: Скорее всего нет. Новое оружие и апгрейды конечно будут, но не за достижения.

Q: Будет ли игра поддерживать ботов, в частности монстров и связанные с ними режимы?
A: Пока - нет. Над ботами и монстрами мы ещё не работали.

Q: Будет ли ограничение по количеству человек в команде? И, если будет, то какое?
A: Конечно будет. А сколько - подумаем при тестах.

Q: А почему вы взяли локации из ТЧ? В ЧН они не только местами расширенные, но по ним еще и мусор раскидан (бетонные блоки, укрепления, костры), за которым можно удобно прятаться.
A: Для начала решили взять из ТЧ. Дальше планируем свои делать, но на основе реальных мест в пределах Зоны.

Q: Какова минимальная скорость интернета нужна для игры?
A: Как у UT3, 128 кб должно хватить, но чем больше, тем лучше (особенно тем кто будет хостить).

Q: На каком языке пишутся скрипты для вашего проекта?
A: Unreal Script. Схож с С++ и Java.

Q: Каким будет HUD?
A: Минимальным. Количество очков, инвентарь, карта местности с маркерами буду спрятаны в PDA.

Q: Будет ли возможность на глобальной карте отмечать точки? Например прошел и отметил тут аномалия, там очаг радиации.
A: Были идеи помечать аномалии светящимися палочками. Кинул её а она светит минут 10.

Q: Возможно ли реализовать стрельбу с двух рук?
A: Уже сделано. Но будет ли использоваться в игре покажут тесты.

Q: Реализован ли звук падающих гильз?
A: Да.

Q: Одинаково ли ведут себя объекты (в плане физики) у разных игроков?
A: Просчёт позиции объектов на сервере и клиенте на УЕ3 реализован хорошо. В зависимости от скорости передвижения обьекта он или телепортируется к нужной точке или же просчитывается его позиция. Не думаю, что тут возникнут проблемы.

Q: Будут ли в игре разрушаемость статических объектов?
A: Реализовать это можно, но сложно все это проконтролировать. Такая возможность не планируется.

Q: Радиация будет?
A: Сталкер без радиации = фильм про вампиров без крови.

Q: А как обстоят дела с растительностью? Снайперам же предстоит в ней прятаться...
A: Пока сделано так, что трава на дальних дистанциях становится намного меньше детализированней, но не изчезает - т.е. снайпера будет только хуже видно, чем на ближней дистанции. То же самое с низкими настройками графики - если кто-то захочет отключить траву, чтобы лучше видеть снайперов - не выйдет.

Q: Можно ли реализовать мины?
A: Если вспомнить UT3, то их уже и реализовывать не надо. А вот к вопросу об уместности мин вернемся позже.

Q: Будут ли видны ноги от 1-го лица?
A: Ног не будет.

Q: А звуки возьмете из сталкера или новые будете делать?
A: Разрешение на использование S.T.A.L.K.E.R`s sound remake уже получено.

Q: А будет ли выбор костюма/скина?
A: Будет.

Q: А можно сделать чтобы одно оружие доставалось медленнее из-за веса, к примеру снайперка, а пистолеты мгновенно?
A: Да.

Q: Останется ли на месте АИ-система в UZ? Хотя бы на том примитивном уровне что имеется в демке UT3.
А: Вырезать мы её не будем. Но боты будут игнорировать новую технику и стволы даже если их заспавнить. Ничего не можем обещать, но возможно будут полноценные боты.

Q: Можно ли будет пользователям создавать свои карты для проекта?
А: Да, можно. В будущем мы сделаем большую ставку на это, чтобы наш проект развивался.

Q: Оптика будет осуществляться наложением текстуры на экран (как в сталкере)?
A: Оптика с большой кратностью - да. Слабая оптика - будет как модель.


Сайт проекта http://uzone.amk-team.ru/


Народ кто в теме можете предложить свою помощь! :)

СКРИНЫ:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение



ВИДЕО:
youtube.com Видео от : youtube.com



youtube.com Видео от : youtube.com



youtube.com Видео от : youtube.com



youtube.com Видео от : youtube.com




От себя скажу, что мне, как администратору серверов unreal.by и world-stalker.by проект очень и очень интересен!
Желаю удачи!
Тем более, что за работу взялся проект AMK :)

_________________
Fortuna Non Penis - In Manus Non Recipe!!!


Вернуться наверх
 Профиль Отправить e-mail  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  

 

 

Домой

 

 

 

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
MPNetworks - Community
Техническая поддержка support@mpnetworks.ru



cron